Aplicación móvil basado en la metodología de gamificación para apoyar la comprensión lectora en estudiantes del 2° año de secundaria en un colegio de Lambayeque

dc.contributor.advisorZuñe Bispo, Luis Augustoes_PE
dc.contributor.authorCorrales Soriano, Ronier Erling
dc.coverage.spatialChiclayoes_PE
dc.creatorCorrales Soriano, Ronier Erling
dc.date.accessioned2021-12-20T16:42:59Z
dc.date.available2021-12-20T16:42:59Z
dc.date.issued2021
dc.description.abstractLa comprensión lectora es un proceso complicado para algunos estudiantes, pues implica un gran esfuerzo y demanda una larga cantidad de tiempo para desarrollar diferentes estrategias que permitan dominarla con facilidad. Debido a este problema se empieza la investigación con la finalidad de apoyar en dicho proceso, haciendo uso de la gamificación mediante una aplicación móvil con un módulo de videojuego según los niveles de comprensión lectora, haciendo uso de la geolocalización (GPS), inspirado en el juego Pokemon Go, y una aplicación web para mejorar el proceso de evaluación del docente. Estos sistemas han sido desarrollados por medio de una fusión entre las fases de la metodología SUM para videojuego y las iteraciones de RUP. La primera metodología se utilizó para la mecánica del videojuego y la segunda para el desarrollo del sistema web que sirve como apoyo para registrar lecturas y las coordenadas de cada pregunta para la evaluación del estudiante. Al concluir con la implementación de ambos sistemas se propuso comprobar la calidad del software a través de la validación de expertos. También, se vio reflejada la eficacia entre dos escenarios de evaluación: el tradicional y a través del software, demostrando un incremento del 15% de eficacia. Finalmente, podemos concluir que haciendo uso de la gamificación en el entorno educativo se pueden obtener mejores resultados en el aprendizaje.es_PE
dc.formatapplication/pdfes_PE
dc.identifier.citationR. E. Corrales, “Aplicación móvil basado en la metodología de gamificación para apoyar la comprensión lectora en estudiantes del 2° año de secundaria en un colegio de Lambayeque,” Ingeniero, Facultad de Ingeniería, Universidad Católica Santo Toribio de Mogrovejo, Chiclayo, Perú, 2021. [En línea]. Disponible en:es_PE
dc.identifier.otherRTU003985
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/20.500.12423/4155
dc.language.isospaes_PE
dc.publisherUniversidad Católica Santo Toribio de Mogrovejoes_PE
dc.publisher.countryPEes_PE
dc.rightshttps://purl.org/coar/access_right/c_abf2es_PE
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by/4.0/es_PE
dc.subjectAplicaciones para móvileses_PE
dc.subjectComprensión lectoraes_PE
dc.subjectVideojuegoses_PE
dc.subject.ocdehttps://purl.org/pe-repo/ocde/ford#2.02.04es_PE
dc.titleAplicación móvil basado en la metodología de gamificación para apoyar la comprensión lectora en estudiantes del 2° año de secundaria en un colegio de Lambayequees_PE
dc.typehttp://purl.org/coar/resource_type/c_7a1fes_PE
renati.advisor.dni07290716
renati.advisor.orcidhttps://orcid.org/0000-0001-7838-8656es_PE
renati.author.dni70073463
renati.discipline612176es_PE
renati.jurorAlarcón García, Roger Ernestoes_PE
renati.jurorLeon Tenorio, Gregorio Manueles_PE
renati.jurorZuñe Bispo, Luis Augustoes_PE
renati.levelhttps://purl.org/pe-repo/renati/level#tituloProfesionales_PE
renati.typehttps://purl.org/pe-repo/renati/type#tesises_PE
thesis.degree.disciplineIngeniería de Sistemas y Computaciónes_PE
thesis.degree.grantorUniversidad Católica Santo Toribio de Mogrovejo. Facultad de Ingenieríaes_PE
thesis.degree.nameIngeniero de Sistemas y Computaciónes_PE
usat.lineaDesarrollo e innovación tecnológicaes_PE

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