Programa de gamificación para potenciar la comprensión de textos argumentativos en estudiantes universitarios

dc.contributor.advisorMedina Cardozo, Ingrid Isabeles_PE
dc.contributor.authorSamame Llanos, Maria Jose
dc.coverage.spatialChiclayoes_PE
dc.creatorSamame Llanos, Maria Jose
dc.date.accessioned2024-06-27T15:03:06Z
dc.date.available2025-10-16T07:30:07Z
dc.date.embargoEnd2026-06-27
dc.date.issued2024
dc.description.abstractLa lectura es aquella competencia que permite comprender textos escritos y mediante esta se puede entender el contexto sociocultural en el que se desenvuelve. Pese a que es relevante en la vida de las personas, los alumnos del nivel superior no alcanzan los niveles esperados. Ante esta realidad nace esta investigación que tuvo como objetivo general diseñar una propuesta basada en la gamificación para potenciar la comprensión de textos argumentativos en alumnos universitarios de primer año. El diseño de este trabajo es descriptivo-propositivo. La muestra con la que se contó fue de ciento veinte educandos, quienes fueron seleccionados con el muestreo no probabilístico por conveniencia. Ellos realizaron un test y los resultados demostraron que el 20 % está en inicio, el 60, 83 % en proceso y el 35, 83 % en logrado. Lo mencionado refuerza la finalidad de este estudio y la necesidad de trabajar con la problemática encontrada.es_PE
dc.description.abstractReading is a skill that allows students to understand written texts and through it they can understand the socio-cultural context in which they live. Despite the fact that it is relevant in people's lives, higher education students do not reach the expected levels. The general objective of this research is to design a proposal based on gamification to enhance the comprehension of argumentative texts in first year university students. The design of this research is descriptive-propositive. The sample consisted of one hundred and twenty students, who were selected by non-probabilistic convenience sampling. They took a test and the results showed that 20% are at the beginning, 60, 83% in process and 35, 83% achieved. The aforementioned reinforces the purpose of this study and the need to work with the problems encountered.es_PE
dc.formatapplication/pdfes_PE
dc.identifier.citationSamame Llanos, M. J. (2024). Programa de gamificación para potenciar la comprensión de textos argumentativos en estudiantes universitarios [Tesis de maestría, Universidad Católica Santo Toribio de Mogrovejo]. Repositorio de Tesis USAT.es_PE
dc.identifier.otherRTU007070
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/20.500.12423/7398
dc.language.isospaes_PE
dc.publisherUniversidad Católica Santo Toribio de Mogrovejoes_PE
dc.publisher.countryPEes_PE
dc.rightshttps://purl.org/coar/access_right/c_f1cfes_PE
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by/4.0/es_PE
dc.subjectComprensión lectoraes_PE
dc.subjectEducación superiores_PE
dc.subjectGamificaciónes_PE
dc.subjectReading comprehensiones_PE
dc.subjectHigher Educationes_PE
dc.subjectGamificationes_PE
dc.subject.ocdehttps://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.03.01es_PE
dc.titlePrograma de gamificación para potenciar la comprensión de textos argumentativos en estudiantes universitarioses_PE
dc.typehttp://purl.org/coar/resource_type/c_bdcces_PE
dc.type.versionhttp://purl.org/coar/version/c_970fb48d4fbd8a85
renati.advisor.dni44022511
renati.advisor.orcidhttps://orcid.org/0000-0002-1102-8899es_PE
renati.author.dni73001546
renati.discipline131617es_PE
renati.jurorRodriguez Rojas, Kelita Ytamares_PE
renati.jurorFernandez Otoya, Fiorela Anaies_PE
renati.jurorMedina Cardozo, Ingrid Isabeles_PE
renati.levelhttps://purl.org/pe-repo/renati/level#maestroes_PE
renati.typehttps://purl.org/pe-repo/renati/type#tesises_PE
thesis.degree.disciplineInformática Educativa y Tecnologías de la Información y Comunicaciónes_PE
thesis.degree.grantorUniversidad Católica Santo Toribio de Mogrovejo. Escuela de Postgradoes_PE
thesis.degree.nameMaestro en Informática Educativa y Tecnologías de la Información y Comunicaciónes_PE
usat.lineaTalento humano y liderazgoes_PE

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