Maestría en Informática Educativa y Tecnologías de la Información y Comunicación

URI permanente para esta colecciónhttps://hdl.handle.net/20.500.12423/9330

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    El podcast como herramienta pedagógica para la comprensión y resolución de problemas de cantidad en una IE Tuluce – Huancabamba 2025
    (Universidad Católica Santo Toribio de Mogrovejo, 2025) Malca Chuica, Marcos Antonio; Huaman Angulo, Javier Alejandro
    En una institución educativa de Huancabamba del C.P: Tuluce del distrito de Sóndor se observó un desempeño deficiente en la competencia "Resuelve problemas de cantidad" entre estudiantes de primer grado de secundaria. Ante esto, la investigación buscó evaluar el impacto de un programa educativo apoyado en el Podcast como herramienta pedagógica. Dada la preocupante situación inicial donde el 100 % de los estudiantes no alcanzaba el nivel deseado en el primer bimestre de 2025, se implementó una estrategia innovadora basada en metodologías activas. El estudio, caracterizado por un enfoque cuantitativo de naturaleza aplicada y diseño cuasiexperimental, involucró a 18 estudiantes distribuidos en grupos experimental y control. Se utilizaron pretest y postest para evaluar el logro de la competencia matemática antes y después del programa. Los resultados evidenciaron diferencias significativas a favor del grupo que participó en sesiones con el uso del Podcast como herramienta pedagógica, logrando un incremento promedio de 5.22 en el pretest a 11.2 en el postest lo cual representa un incremento del 114.5 %. La propuesta, respaldada por expertos y sustentada en teorías como el conectivismo, aprendizaje basado en la comunicación y el constructivismo, resultó pertinente y efectiva. La experiencia no solo potenció las habilidades matemáticas, sino que generó un ambiente de aprendizaje dinámico, participativo, interactivo, creativo y motivador, subrayando el rol crucial de la tecnología educativa para potenciar el aprendizaje matemático.
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    Gamificación digital como estrategia para el aprendizaje del idioma inglés en estudiantes del nivel secundario
    (Universidad Católica Santo Toribio de Mogrovejo, 2024) Prasain, Bishal; Fernandez Otoya, Fiorela Anai
    El aprendizaje del idioma inglés es un tema de especial relevancia en la educación actual porque, entre otros aspectos abre las puertas a valiosas oportunidades para el futuro de cada uno de nuestros estudiantes. Es por tal motivo que en la investigación se propone la unión entre la teoría y la práctica de la gamificación aplicada al aprendizaje del idioma inglés en nivel secundario. En los últimos años, la gamificación se ha convertido en una tendencia metodológica con una gran presencia en las aulas, el uso del juego, utilizados para motivar el aprendizaje junto con la experiencia que da el conocer un nuevo idioma en este caso el inglés. La investigación sobre la gamificación digital como estrategia para el aprendizaje del inglés en estudiantes de nivel secundario fue de tipo propositiva, ya que tiene como objetivo presentar una solución innovadora a la problemática del bajo rendimiento en el aprendizaje de este idioma. A través de la implementación de herramientas y recursos tecnológicos, se propone optimizar el proceso de enseñanza y aprendizaje, fomentando el interés y la participación activa de los estudiantes. Esta propuesta busca demostrar la eficacia de la gamificación como una metodología didáctica en contextos educativos específicos, promoviendo así un enfoque más interactivo y dinámico en el aula.
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    Uso del Facebook como estrategia didáctica para el trabajo colaborativo en docentes de nivel inicial
    (Universidad Católica Santo Toribio de Mogrovejo, 2025) Mateo Ramirez, Carolina del Pilar; Fernandez Otoya, Fiorela Anai
    En el contexto actual, marcado por el avance de las tecnologías de la información, la comunicación y los progresos científicos, los docentes enfrentan nuevos retos sociales y profesionales, tanto en la modalidad presencial como en la virtual. Esto ha llevado a una rápida adaptación en los procesos de enseñanza, especialmente en lo que respecta al aprendizaje colaborativo entre pares. En este marco, se llevó a cabo una investigación con el objetivo de fomentar el trabajo comunitario entre docentes de una red social en Lambayeque a partir de actividades didácticas utilizando redes sociales, como Facebook. La investigación, de tipo descriptivo-propositivo y con un diseño no experimental, empleó una encuesta con escala de Likert dirigida a 13 docentes seleccionados mediante muestreo no probabilístico por conveniencia. Los resultados indicaron que el 23% de los participantes se encuentran en un nivel medio de desempeño, lo que revela un problema en la colaboración docente. En conclusión, se sugiere implementar un programa de formación docente que plantea el uso de Facebook como una herramienta potencial para el fortalecimiento pedagógico y la mejora en el trabajo colaborativo.
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    Implementación de una aplicación educativa con realidad aumentada para mejorar el desarrollo de habilidades prácticas en el curso de Fundamentos de Programación 2024
    (Universidad Católica Santo Toribio de Mogrovejo, 2025) Delgado Diaz, Hans Edgardo; Chaname Chira, Ricardo
    Los estudiantes de Educación Superior que siguen el curso de Fundamentos de Programación en las carreras con programación de computadoras sean de nivel técnico o universitario tienen problemas en sus habilidades prácticas en el desarrollo de algoritmos por lo abstracto de los temas de este curso. Ante el problema evidenciado se realizó esta investigación con el objetivo de determinar el impacto de la realidad aumentada en el desarrollo de habilidades prácticas para el curso de Fundamentos de Programación, mediante la implementación de una aplicación educativa que utilizando realidad aumentada mejore el aprendizaje de conceptos de fundamentos de programación. El estudio desarrollado es de tipo aplicada, de nivel descriptivo y de diseño cuasiexperimental con muestra de 30 estudiantes, entre las edades de 16 a 23 años, seleccionada mediante muestreo no probabilístico. Se aplicó un cuestionario que permitió medir los indicadores mediante un cuestionario físico, cuyo objetivo fue medir el nivel de las habilidades prácticas de los alumnos en el desarrollo de algoritmos en el curso de Fundamentos de Programación. Dicho instrumento estuvo conformado por 3 dimensiones, 5 indicadores y un conjunto de 20 ítems con puntuación estandarizada de 1 y 0. Según los resultados del estudio sobre el impacto de la realidad aumentada en el rendimiento académico en el postest se reveló una diferencia significativa entre el grupo experimental (que utilizó la aplicación de RA) y el grupo control, con una mediana de 17.0 frente a 12.0 respectivamente. En conclusión, se determinó el impacto significativo de la realidad aumentada (RA) en el desarrollo de habilidades prácticas para el curso de Fundamentos de Programación con la implementación de la aplicación educativa basada en RA demostrando un efecto positivo y significativo.
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    Desarrollo de la competencia ciudadana mediante el uso de plataforma digital educativa en estudiantes de quinto de secundaria
    (Universidad Católica Santo Toribio de Mogrovejo, 2025) Tejada Lombardi, Carlos Augusto; Chaname Chira, Ricardo
    El presente proyecto de investigación tiene como objetivo evaluar cómo el uso de una plataforma digital educativa contribuye al desarrollo de las competencias ciudadanas en estudiantes de quinto de secundaria. Identificamos una necesidad legal y curricular de formar ciudadanos activos, éticos y respetuosos de los derechos humanos, a través de la asignatura Desarrollo Personal, Ciudadanía y Cívica. Aunque el Currículo nacional aprobado por el Ministerio de Educación, no detalla la enseñanza de la Constitución como parte obligatoria, promueve habilidades de convivencia y participación democrática. Se recurrió a revisar estudios previos sobre competencias ciudadanas y digitales, destacando experiencias que incorporan herramientas tecnológicas en el aula, así como estrategias pedagógicas orientadas a la reflexión, colaboración y contextualización del aprendizaje. Enfocamos los estudios internacionales, nacionales y locales. La investigación se sustenta en los conceptos de competencia ciudadana y digital, entendidas como habilidades y actitudes necesarias para una participación y responsable en la sociedad, tanto en el entorno físico como digital. Se desarrolló una plataforma educativa en Canvas, organizada en tres módulos (conocimiento cívico, participación ciudadana y convivencia escolar), con recursos multimedia y actividades secuenciadas que promueven la participación, la autoevaluación y la construcción progresiva del conocimiento. Los resultados mostraron mejoras significativas en las competencias ciudadanas de los estudiantes, especialmente en el conocimiento cívico, validando el uso efectivo de herramientas digitales para este fin.
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    Uso didáctico de PowerPoint para fortalecer la enseñanza de producción de textos argumentativos
    (Universidad Católica Santo Toribio de Mogrovejo, 2025) Morocho Urrego, Maria Elizabeth; Chaname Chira, Ricardo
    En el Perú, por el estado de emergencia sanitaria por COVID19, los docentes de la EBR han continuado enseñando de forma virtual, con el apoyo de las herramientastecnológicas para mejorar la comprensión y producción de textos. En este contexto, se realizó la presente investigación con el objetivo de proponer un programa didáctico basado en el uso de PowerPoint para fortalecer la enseñanza de producción de los textos argumentativos, en los docentes de comunicación de UGEL Huarmaca. Esta investigación se ubica dentro del aradigma positivista con enfoque cuantitativo de tipo descriptivo - propositivo. Se aplicó un cuestionario a 20 docentes, para identificar el nivel de logro en la enseñanza de textos argumentativos. Dicho instrumento fue validado mediante el juicio de cinco expertos y se procesó mediante la V de Aiken, obteniendo unpuntaje de 0.989 (nivelmuyalto)De igual modo el coeficiente de Crombach fue 1,0417, indicando un grado de confiabilidad muy alto. Como resultado se obtuvo que solo el 40% de docentes alcanzaron el nivel satisfactorio en la enseñanza de textos argumentativos. En conclusión, el estudio sirvió para identificar la necesidad formativa en la enseñanza de los textos argumentativos de los docentes del nivel secundario. Así como proponer e implementar un programa sobre el uso didáctico del PowerPoint para fortalecer la enseñanza de producción de textos argumentativos, mediante la metodología del aprendizaje cooperativo
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    Programa de audiocuentos infantiles para mejorar la comprensión de textos en niños de educación inicial en Chiclayo – 2025
    (Universidad Católica Santo Toribio de Mogrovejo, 2025) Nuñez Terrones de Saldaña, Alexandra; Ruiz Coronado, Willam Antonio
    El presente informe de enfoque cuantitativo tuvo como objetivo determinar la efectividad del programa de audiocuentos infantiles para mejorar la comprensión de textos en niños de educación inicial en Chiclayo – 2025. El diseño empleado para lograr tal finalidad ha sido cuasi experimental y de corte transversal con pre y post test. Participaron 50 niños de educación inicial distribuidos mediante la técnica muestral no probabilística en dos grupos de 25 niños cada uno. Los principales resultados muestran que, al comparar los resultados obtenidos después de aplicar el programa de audiocuentos infantiles, el grupo experimental presentó mejoras notables, donde el 100% de los niños llegaron a un nivel de logro y el grupo de control, los niños tuvieron un nivel en proceso en un 48%. Se concluyó que, la aplicación del programa de audiocuentos en el grupo experimental, logró diferencias significativas en comparación con el de control con una significancia de 0.001<0.05, por tanto, se aceptó la hipótesis general de la investigación, determinado que el programa de audiocuentos infantiles mejora la comprensión de textos en niños de educación inicial en Chiclayo – 2025.
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    Actividades de aprendizaje basadas en la Plataforma Educaplay para mejorar la comprensión lectora en estudiantes del primer grado de una institución educativa
    (Universidad Católica Santo Toribio de Mogrovejo, 2024) Barboza Vilca, Carmen Rosa; Castañeda Alarcon, Mirian Haydee; Castañeda Alarcon, Mirian Haydee; Castañeda Alarcon, Mirian Haydee; Castañeda Alarcon, Mirian Haydee; Fernandez Otoya, Fiorela Anai
    Esta investigación surge del interés de elevar el nivel de comprensión lectora en discentes de primero de secundaria de una institución educativa, con respecto a los niveles literal, inferencial y crítico. En base a ello, se trazó el siguiente objetivo general: Determinar la influencia de las actividades de la plataforma Educaplay en la mejora de la comprensión lectora de estudiantes del primer grado de educación secundaria de una institución educativa de la ciudad de Lambayeque. Para ello, se siguió el enfoque cuantitativo, bajo el diseño cuasi experimental, teniendo en cuenta el grupo control y el grupo experimental. En efecto, teniendo en cuenta el muestreo no probabilístico, se consideró un total de 50 estudiantes como muestra de estudio, 25 como grupo control y 25 como grupo experimental. Para el diagnóstico, se ha tomado en cuenta el instrumento de entrada y de salida para determinar la influencia del estímulo o propuesta. Como resultado, se pudo identificar que el grupo al que se aplicó la propuesta ha demostrado mejores resultados en cuanto a los niveles de comprensión lectora, confirmándose así la hipótesis alternativa. Se concluyó que las actividades de la plataforma Educaplay influyeron positivamente en la comprensión lectora de los estudiantes del primer grado de educación secundaria de una institución educativa de la ciudad de Lambayeque.
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    Uso didáctico de Canva para fortalecer las habilidades emprendedoras en estudiantes de primaria de una institución educativa
    (Universidad Católica Santo Toribio de Mogrovejo, 2025) De la Cruz Martinez, Paola Victoria; De la Cruz Martinez, Paola Victoria; Carbajal Cornejo, Katherine
    La investigación tuvo como objetivo demostrar la eficacia del uso didáctico de Canva para fortalecer las habilidades emprendedoras en estudiantes de quinto de primaria de una Institución Educativa, ubicada en el distrito de Olmos, 2025 Metodológicamente, el estudio fue aplicado y se caracterizó por ser cuantitativo, con un diseño pre experimental y de nivel explicativo. Se examinó una población total de 30 niños, a los cuales se les aplicó una encuesta de habilidades emprendedoras alcanzando una fiabilidad de 0.914. Los hallazgos del pre test evidenciaron un nivel bajo de habilidades emprendedoras en el 97% de los discentes. No obstante, luego de diseñar y ejecutar el programa de 12 sesiones sobre temas de emprendimiento en la plataforma Canva, los resultados del pos test mostraron niveles altos en dicha capacidad social en casi el 77% de los discentes. Como conclusión se destaca el impacto positivo del uso didáctico de Canva en el desempeño de las habilidades emprendedoras en un grupo de estudiantes de nivel primaria en Olmos, las cuales se complementan de manera satisfactoria con otras herramientas digitales.
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    Herramienta ScratchJr para el desarrollo de competencias digitales en estudiantes de educación primaria de un colegio rural en Motupe
    (Universidad Católica Santo Toribio de Mogrovejo, 2025) García Ordoñez, Dely Soledad; García Ordoñez, Dely Soledad; Galvez Arenas, Carmen Lia
    Las escuelas rurales del Perú siguen siendo vulnerables en cuanto al alcance de herramientas tecnológicas ya que las oportunidades de tener educación digital siguen dándose de forma desigual. Es por lo que esta investigación abordó la importancia de trabajar la herramienta ScratchJr. para el desarrollo de competencias digitales en estudiantes de educación primaria de un colegio rural en Motupe. Se utilizo un enfoque cuantitativo de tipo aplicada con un diseño preexperimental aplicando a un solo grupo la preprueba y posprueba, con una población de 13 estudiantes del IV y V ciclo del nivel primaria. Para la recopilación de datos se aplicó una escala de apreciación validado por expertos. Obteniendo los siguientes datos en el pretest donde el 100% del grupo se concentró entre los niveles de "Inicio" y "Proceso", demostrando que el grupo tenía una necesidad clara de fortalecer sus habilidades digitales; por lo que se aplicó la herramienta ScratchJr como propuesta pedagógica donde se obtuvo que el 100% de los estudiantes alcanzó un desarrollo óptimo en sus competencias digitales. El hecho de que todos hayan alcanzado el nivel "Logrado" y ninguno permanezca en los niveles inferiores permite inferir que la intervención fue completamente eficaz, y que el grupo mostró una mejora homogénea y sólida en el dominio de las competencias digitales esperadas.
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    Estrategia de modelado con SketchUp para fortalecer el aprendizaje de sólidos geométricos en estudiantes del segundo grado del nivel secundario
    (Universidad Católica Santo Toribio de Mogrovejo, 2025) Dávila Maura, Zuly Maricela; Dávila Maura, Zuly Maricela; Chaname Chira, Ricardo
    La presente investigación tiene como objetivo diseñar la estrategia de modelado con SketchUp para fortalecer el aprendizaje de sólidos geométricos en estudiantes del segundo grado de secundaria, el mismo que fue planteado basándose en el deficiente rendimiento académico de los estudiantes y el poco uso de las tecnologías de la información y comunicación en las sesiones de aprendizaje. El contexto en estudio corresponde a una institución educativa de la zona rural de la provincia de Chota, contándose con la participación de 30 estudiantes del segundo año de secundaria. La metodología se basa en un estudio de tipo aplicada, de nivel descriptivo y modalidad propositiva, por cuanto se aplicó un test para recoger información sobre el aprendizaje de sólidos geométricos, luego se analizaron los resultados obtenidos por dimensiones utilizando la estadística descriptiva y la inferencial. Al correlacionar cada una de las dimensiones con el aprendizaje de sólidos geométricos a través del estadístico Rho de Spearman se obtuvo una correlación positiva, lo que significa que el empleo de la estrategia modelado con SketchUp en las sesiones de sólidos geométricos tiene un impacto positivo en el fortalecimiento de los aprendizajes de los estudiantes.
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    Mindomo para fortalecer la Competencia Explica en Ciencia y Tecnología en discentes del cuarto año secundario, La Unión 2025
    (Universidad Católica Santo Toribio de Mogrovejo, 2025) Suarez Mendoza, Henry Elias; Suarez Mendoza, Henry Elias; Usquiano Piscoya, Maria Magdalena
    La presente investigación tuvo como objetivo principal proponer el aplicativo Mindomo para fortalecer el desarrollo de la competencia Explica el mundo físico basándose en conocimientos sobre los seres vivos, materia y energía, biodiversidad, tierra y universo en los discentes del cuarto grado secundario de una Institución Educativa pública rural del distrito de Sallique. La metodología empleada corresponde al enfoque cuantitativo, fue de tipo aplicada donde se trabajó con un solo grupo siendo la misma población y muestra de 08 estudiantes, con diseño Pre- experimental, y aplicación de pre y post test. Se recopiló información al inicio y al términodel plan de intervención donde se utilizó la técnica de encuesta y como instrumento de recojo de información un cuestionario de 20 ítems distribuido en 2 dimensiones valorados en la escala dicotómica. Los resultados demostraron la efectividad en la aplicación del programa de intervención permitiendo que todos los estudiantes se ubiquen en nivel logrado, patrón que es consecutivo en todas las dimensiones. Se concluyó en el uso del aplicativo Mindomo para el fortalecimiento de las competencias científicas mejoró significativamente el logro de la competencia del área de Ciencia y Tecnología, ya que se promueve el desarrollo del pensamiento crítico y reflexivo para el cumplimiento del perfil del egresado.
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    Digidocente: programa de intervención para el desarrollo de la competencia digital docente en profesores de una institución educativa en Chiclayo
    (Universidad Católica Santo Toribio de Mogrovejo, 2025) Saldaña Vasquez, Luis Orlando; Saldaña Vasquez, Luis Orlando; Usquiano Piscoya, Maria Magdalena
    La presente investigación tuvo como objetivo determinar la efectividad del Programa de Intervención Digidocente para el desarrollo de la competencia digital docente en profesores de una institución educativa en Chiclayo. El trabajo respondió a un enfoque cuantitativo, fue de tipo aplicado y diseño experimental de clasificación preexperimental. La muestra estuvo conformada por 33 docentes de una institución educativa de Chiclayo y se utilizó como técnica la encuesta; en tanto se aplicó un cuestionario como instrumento. Los hallazgos mostraron que, el 72.8.% de los docentes no lograban competencias digitales; posteriormente, con la implementación del programa de intervención, el 100% de los docentes en el post test alcanzaron el nivel logrado. Se concluyó que existe efectividad del Programa de Intervención Digidocente para el desarrollo de la competencia digital docente en profesores de una institución educativa en Chiclayo con una significancia de p=0.001<0.05.
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    Software digital Finale en el desarrollo de las competencias musicales en estudiantes de secundaria de una institución educativa
    (Universidad Católica Santo Toribio de Mogrovejo, 2025) Sandoval Acosta, Fredy Marcos; Sandoval Acosta, Fredy Marcos; Sialer Alarcón, Jannet Alicia
    En un mundo cada vez más globalizado, no podemos dejar de lado la tecnología para el desarrollo de competencias. Esta investigación tuvo como objetivo proponer el uso del software digital FINALE para el desarrollo de competencias musicales. Se aplicó un diseño descriptivo propositivo no experimental, con la participación de 38 estudiantes de secundaria seleccionados intencionalmente. Como instrumento se utilizó un cuestionario para evaluar las competencias musicales, el cual fue validado por cinco expertos mediante la V de Aiken, obteniendo un resultado de 0,99, lo que indica que el instrumento es altamente válido. La prueba de confiabilidad, evaluada a través del alfa de Cronbach, arrojó un resultado de 0,952, posicionándose en un nivel excelente. La propuesta fue validada por cinco expertos calificados. Según los resultados, el 64% de los estudiantes se encuentra en un nivel bajo en cuanto a competencias musicales. A partir de las bases teórico-científicas revisadas, el modelamiento de la propuesta formulada y el análisis estadístico de los datos, se concluye que el uso del software digital FINALE permitirá desarrollar las competencias musicales de los estudiantes, contribuyendo así a su formación integral y a una mejor preparación para enfrentar los desafíos del entorno musical contemporáneo.
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    ImageFX de Google para fortalecer la ilustración publicitaria en estudiantes de diseño gráfico en un instituto tecnológico 2025
    (Universidad Católica Santo Toribio de Mogrovejo, 2025) Chacon Gonzales, Miguel Angel; Chacon Gonzales, Miguel Angel; Chaname Chira, Ricardo
    El presente trabajo de investigación evaluó el impacto del uso de ImageFX de Google en el fortalecimiento de la competencia de ilustración publicitaria de estudiantes de diseño gráfico en un instituto tecnológico. Metodológicamente, se utilizó un enfoque cuantitativo y un diseño cuasi experimental con un grupo de control y un grupo experimental, siendo ambos grupos integrados por estudiantes de la carrera de Diseño Gráfico Digital. Para la recopilación de los datos se aplicó un cuestionario en línea, validado por expertos, aplicado en un pretest y un postest. Los resultados obtenidos evidenciaron que, si bien ambos grupos eran semejantes en sus capacidades de ilustración publicitaria al comienzo del estudio, el programa de intervención que incorporó la herramienta de inteligencia artificial generativa ImageFX de Google demostró una efectividad significativa. El grupo experimental alcanzó un 100% de sus participantes en el nivel 'Logrado' de la competencia en el postest, contrastando significativamente con el grupo de control que no mostró mejoras esenciales. Estos resultados confirman la validez de las estrategias didácticas implementadas con inteligencia artificial para fortalecer la competencia de la ilustración publicitaria y potenciar dimensiones clave como la creatividad, el dominio técnico y la persuasión visual. Se concluye que el uso de ImageFX de Google tiene un impacto positivo y transformador en el desarrollo de esta competencia fundamental para los futuros diseñadores gráficos, alineándose con las tendencias actuales de incorporación tecnológica en la educación y preparando a los estudiantes para las exigencias del mercado laboral actual.
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    Estrategias didácticas utilizando Screencast para fortalecer las competencias digitales en estudiantes de primer grado de secundaria en Ciencias Sociales
    (Universidad Católica Santo Toribio de Mogrovejo, 2025) Arevalo Lamas, Antero Eloy; Arevalo Lamas, Antero Eloy; Fernandez Otoya, Fiorela Anai
    La investigación describe un estudio sobe las competencias digitales en estudiantes del primer grado de secundaria de la Institución Educativa San Juan, del distrito de Íllimo, cuyo propósito es elaborar una propuesta sobre estrategias didácticas utilizando Screencast como recurso educativo para fortalecer las competencias digitales de los estudiantes en el área de Ciencias Sociales. Se enmarca en el paradigma positivista, con enfoque cuantitativo, tipo aplicada descriptiva en modalidad propositiva. Fueron 187 estudiantes que cursaronn el primer grado de educación secundaria que conformaron la población, y el grupo muestral lo constituyó 96 estudiantes. El muestreo fue probabilístico aleatorio simple. Se aplicó al grupo muestral, un cuestionario sobre competencias digitales con 30 ítems, el cual estuvo estructurado de acuerdo a las dimensiones. La información recogida ha llevado a analizar si los estudiantes han desarrollado sus competencias digitales de acuerdo a los estándares, para poder plantear diferentes estrategias con el uso de Screencast para promover el interés de los estudiantes por aprender las Ciencias Sociales; lo que supone una mejora en diferentes aspectos como resultados académicos, motivación, autonomía en su aprendizaje y organización del trabajo. La propuesta promueve el fortalecimiento de las competencias digitales a partir de prácticas educativas integrando la tecnología, en este caso haciendo uso del Screencast en el proceso de enseñanza y aprendizaje en Ciencias Sociales.
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    Google Classroom para fortalecer la lectoescritura en niños de primer grado
    (Universidad Católica Santo Toribio de Mogrovejo, 2024) Puse Monja, Fiorella Ventura; Puse Monja, Fiorella Ventura; Fernandez Otoya, Fiorela Anai
    Este estudio se realizó con el objetivo de proponer un programa educativo basado en Google Classroom, plataforma digital que acogió las actividades multimedia elaboradas en diversas herramientas de tecnología como Kahoot, Puzzle, Mentimeter, Educaplay, Jamboard, entre otras. Así también, diseñadas de acuerdo a la edad, intereses y contexto del estudiante de primaria, específicamente los de primer grado. Todo ello, para fortalecer sus habilidades de lectura y escritura, dado que, es el problema latente en las escuelas primarias. Para ello, el estudio aplicó un método cuantitativo con diseño descriptivo-propositivo de tipo no experimental, basado en el enfoque cuantitativo, utilizando la técnica psicométrica y un test como instrumento recolector de datos sobre una muestra de 80 niños. Al aplicarse el instrumento, la información obtenida, confirmó la carencia de habilidades escritas y lectoras. La mayoría de ellos, con un 95% de los evaluados, se situó en las escalas de inicio y proceso según el Currículo Nacional (MINEDU, 2016). De igual forma, el 5% se ubicó en logrado, evidenciando así, que la hipótesis generada al principio no era errónea. En ese sentido, la propuesta es oportuna para aplicarse debido a los aspectos considerados.
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    Classroom para potenciar el aprendizaje significativo del área de Educación Religiosa en cuarto grado de educación secundaria
    (Universidad Católica Santo Toribio de Mogrovejo, 2025) Salinas Tesen, Isabel del Carmen; Salinas Tesen, Isabel del Carmen; Medina Cardozo, Ingrid Isabel
    Al encontrarnos en un mundo globalizado es imprescindible no hacer uso de la tecnología, asimismo, hoy en día el área de Religión no es muy valorada, los estudiantes simplemente ven al área como uno más que aprobar y las clases se brindan de manera rutinaria, por ende, es importante que los actores educativos formen parte esencial para la enseñanza de calidad. Dentro de esta era es necesario incorporar herramientas y recursos tecnológicos que nos permita alcanzar los objetivos propuestos, una de las más accesibles es sin duda alguna el Google Classroom. Así pues, la presente investigación tuvo como objetivo demostrar la eficacia de la plataforma Classroom en el fortalecimiento de los aprendizajes en el área de Educación Religiosa en las estudiantes de 4°año de educación secundaria. Dicha investigación es de enfoque cuantitativo, no experimental, fundamentado en un paradigma positivista, conformada por 30 estudiantes. Como resultado se identificó que las estudiantes muestran un bajo nivel en cuanto a aprendizajes sobre el área de Educación Religiosa, lo cual acarrea como consecuencia que se deba proponer una medida de solución que atienda las necesidades de los estudiantes. Por ende, el hacer uso del Google Classroom permitirá fortalecer las competencias del área de Religión, en las que las actividades se muestren dinámicas, innovadoras y sobre todo mostrar un acercamiento a Dios.
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    Uso de herramientas digitales para fortalecer la comprensión de textos en estudiantes del nivel secundaria
    (Universidad Católica Santo Toribio de Mogrovejo, 2025) Santisteban Huima, Milagros Yacqueline; Santisteban Huima, Milagros Yacqueline; Gutierrez Guerrero, Nancy Zulema
    La comprensión de textos es una de las deficiencias que enfrentan los estudiantes de educación básica regular. Puesto que, evidencian problemas en su nivel de comprensión y no logran los aprendizajes esperados en los tres niveles de la competencia. Por ello, se plantea como objetivo general, diseñar una propuesta didáctica integrando herramientas digitales para fortalecer la comprensión de textos en estudiantes de nivel secundaria. Asimismo, se direccionó a una metodología de enfoque cuantitativo, básico propositivo, diseño no experimental. En cuanto al instrumento pasó por el proceso de validación mediante el estadístico V. Aiken alcanzando 0,998 y luego por la confiabilidad del coeficiente de Kuder Richardson (KR20) arrojando un 0.8, esto señala que el instrumento está apto. Para ello, fue aplicado a la muestra que estuvo conformada por 150 estudiantes de quinto grado de secundaria. Los resultados evidenciaron que en el nivel literal es equivalente al 77 % en el nivel deficiente y el 23 % en el nivel básico y suficiente. En el nivel inferencial en las categorías deficiente existe 91 % de los estudiantes, en la categoría básico y suficiente el 9 % de los evaluados. En el nivel crítico, en la categoría deficiente y básico se ubicaron alrededor del 54 % de los alumnos y el 46 % en la categoría suficiente. Ante esta situación y en aras de disminuir la brecha existente se diseñó una propuesta.
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    Programa de estrategias didácticas en plataformas digitales para el desarrollo de la competencia comunicativa oral en niños
    (Universidad Católica Santo Toribio de Mogrovejo, 2025) Flores Acosta, Marcia Nicolle; Flores Acosta, Marcia Nicolle; Carbajal Cornejo, Katherine
    El lenguaje es una herramienta esencial a través del cual los niños pueden expresar sus necesidades, deseos y emociones, lo que les ayuda a conectar con los demás y sentirse comprendidos. A medida que los niños desarrollan sus habilidades lingüísticas, mejoran su capacidad para comunicar sus pensamientos y sentimientos, sin embargo, encontramos en diversas aulas de inicial a niños con dificultad para expresarse y comprender información que reciben a través del lenguaje hablado. Frente a esta problemática se realiza esta investigación que tiene como objetivo general proponer un programa de estrategias didácticas en plataformas digitales para desarrollar la competencia comunicativa oral en niños de 5 años. El diseño de la investigación es descriptiva- propositiva, la muestra fue de 105 estudiantes de tres instituciones educativas públicas. El 50% de la muestra están en el nivel de proceso, esto indica que la mitad de los niños están en una etapa intermedia de desarrollo de la competencia comunicativa oral, ya que aun no alcanzando un nivel avanzado de habilidad. Se concluye que la mayoría de los niños están en el nivel de Proceso en ambas dimensiones, con un 67.6% en expresión y un 52% en comprensión, lo que indica que están desarrollando habilidades, pero aún no han alcanzado la competencia plena.