La publicidad in-game percibida por los consumidores de videojuegos de 18 – 45 años de la ciudad de Chiclayo, 2021

dc.contributor.advisorVasquez Santisteban, Alex Humberto
dc.contributor.authorAita Paredes, Juan Ruben
dc.coverage.spatialChiclayoes_PE
dc.creatorAita Paredes, Juan Ruben
dc.date.accessioned2023-01-16T15:46:07Z
dc.date.available2023-01-16T15:46:07Z
dc.date.issued2022
dc.description.abstractLa presente investigación se enfocó en determinar la publicidad in-game percibida por los consumidores de 18 – 45 años de la ciudad de Chiclayo, apoyándose en sus tres dimensiones que son la congruencia, integración y prominencia; para ello se trabajó bajo un nivel descriptivo y un diseño no experimental, así como también, un enfoque cuantitativo que a través de un cuestionario escala de Likert, basado en el modelo para la medición del efecto de la publicidad in-game de Chang, Yan, Zhang y Luo; midió la percepción que el videojugador tiene sobre la publicidad in-game. Los resultados obtenidos en cuanto a la dimensión congruencia mostraron que el videojugador suele percibir coherencia entre la publicidad y el videojuego. De igual manera, se pudo apreciar que el gamer suele notar que en ocasiones no es posible integrar la publicidad de forma natural. A pesar de ello, los consumidores creen que la publicidad suele acoplarse con el juego. En cuanto a la dimensión prominencia, se obtuvo que tanto el tamaño, frecuencia y ubicación con que aparece la publicidad es apropiado. No obstante, los resultados obtenidos respecto a la dimensión integración, argumentaron que, si bien es cierto, la publicidad in-game es parte importante del videojuego, este continuará siendo atractivo si dicha publicidad se retira. En consecuencia, se concluyó que el consumidor no percibe una integración perfecta entre la publicidad y el contexto del videojuego, pero sí un alto grado de congruencia y un nivel de prominencia apropiado entre estos dos elementos.es_PE
dc.formatapplication/pdfes_PE
dc.identifier.citationAita, J. R. (2022). La publicidad in-game percibida por los consumidores de videojuegos de 18 – 45 años de la ciudad de Chiclayo, 2021 (Tesis de licenciatura). Recuperada de URLes_PE
dc.identifier.otherRTU005286
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/20.500.12423/5561
dc.language.isospaes_PE
dc.publisherUniversidad Católica Santo Toribio de Mogrovejoes_PE
dc.publisher.countryPEes_PE
dc.rightshttps://purl.org/coar/access_right/c_abf2es_PE
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by/4.0/es_PE
dc.subjectPublicidad
dc.subjectVideojuegos
dc.subjectMarketing
dc.subject.ocdehttps://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.02.04
dc.titleLa publicidad in-game percibida por los consumidores de videojuegos de 18 – 45 años de la ciudad de Chiclayo, 2021
dc.typehttp://purl.org/coar/resource_type/c_7a1fes_PE
dc.type.versionhttp://purl.org/coar/version/c_970fb48d4fbd8a85
renati.advisor.dni40568449
renati.advisor.orcidhttps://orcid.org/0000-0002-0068-978X
renati.author.dni72845389
renati.discipline41300002es_PE
renati.jurorZarate Castañeda, Eduardo Arturo
renati.jurorSolano Cavero, Jessica Karin
renati.jurorVasquez Santisteban, Alex Humberto
renati.levelhttps://purl.org/pe-repo/renati/level#tituloProfesionales_PE
renati.typehttps://purl.org/pe-repo/renati/type#tesises_PE
thesis.degree.disciplineAdministración de Empresases_PE
thesis.degree.grantorUniversidad Católica Santo Toribio de Mogrovejo. Facultad de Ciencias Empresarialeses_PE
thesis.degree.nameLicenciado en Administración de Empresases_PE
usat.lineaGestión empresarial e innovación

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