La publicidad in-game percibida por los consumidores de videojuegos de 18 – 45 años de la ciudad de Chiclayo, 2021
| dc.contributor.advisor | Vasquez Santisteban, Alex Humberto | |
| dc.contributor.author | Aita Paredes, Juan Ruben | |
| dc.coverage.spatial | Chiclayo | es_PE |
| dc.creator | Aita Paredes, Juan Ruben | |
| dc.date.accessioned | 2023-01-16T15:46:07Z | |
| dc.date.available | 2023-01-16T15:46:07Z | |
| dc.date.issued | 2022 | |
| dc.description.abstract | La presente investigación se enfocó en determinar la publicidad in-game percibida por los consumidores de 18 – 45 años de la ciudad de Chiclayo, apoyándose en sus tres dimensiones que son la congruencia, integración y prominencia; para ello se trabajó bajo un nivel descriptivo y un diseño no experimental, así como también, un enfoque cuantitativo que a través de un cuestionario escala de Likert, basado en el modelo para la medición del efecto de la publicidad in-game de Chang, Yan, Zhang y Luo; midió la percepción que el videojugador tiene sobre la publicidad in-game. Los resultados obtenidos en cuanto a la dimensión congruencia mostraron que el videojugador suele percibir coherencia entre la publicidad y el videojuego. De igual manera, se pudo apreciar que el gamer suele notar que en ocasiones no es posible integrar la publicidad de forma natural. A pesar de ello, los consumidores creen que la publicidad suele acoplarse con el juego. En cuanto a la dimensión prominencia, se obtuvo que tanto el tamaño, frecuencia y ubicación con que aparece la publicidad es apropiado. No obstante, los resultados obtenidos respecto a la dimensión integración, argumentaron que, si bien es cierto, la publicidad in-game es parte importante del videojuego, este continuará siendo atractivo si dicha publicidad se retira. En consecuencia, se concluyó que el consumidor no percibe una integración perfecta entre la publicidad y el contexto del videojuego, pero sí un alto grado de congruencia y un nivel de prominencia apropiado entre estos dos elementos. | es_PE |
| dc.format | application/pdf | es_PE |
| dc.identifier.citation | Aita, J. R. (2022). La publicidad in-game percibida por los consumidores de videojuegos de 18 – 45 años de la ciudad de Chiclayo, 2021 (Tesis de licenciatura). Recuperada de URL | es_PE |
| dc.identifier.other | RTU005286 | |
| dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/20.500.12423/5561 | |
| dc.language.iso | spa | es_PE |
| dc.publisher | Universidad Católica Santo Toribio de Mogrovejo | es_PE |
| dc.publisher.country | PE | es_PE |
| dc.rights | https://purl.org/coar/access_right/c_abf2 | es_PE |
| dc.rights.uri | https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/ | es_PE |
| dc.subject | Publicidad | |
| dc.subject | Videojuegos | |
| dc.subject | Marketing | |
| dc.subject.ocde | https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.02.04 | |
| dc.title | La publicidad in-game percibida por los consumidores de videojuegos de 18 – 45 años de la ciudad de Chiclayo, 2021 | |
| dc.type | http://purl.org/coar/resource_type/c_7a1f | es_PE |
| dc.type.version | http://purl.org/coar/version/c_970fb48d4fbd8a85 | |
| renati.advisor.dni | 40568449 | |
| renati.advisor.orcid | https://orcid.org/0000-0002-0068-978X | |
| renati.author.dni | 72845389 | |
| renati.discipline | 41300002 | es_PE |
| renati.juror | Zarate Castañeda, Eduardo Arturo | |
| renati.juror | Solano Cavero, Jessica Karin | |
| renati.juror | Vasquez Santisteban, Alex Humberto | |
| renati.level | https://purl.org/pe-repo/renati/level#tituloProfesional | es_PE |
| renati.type | https://purl.org/pe-repo/renati/type#tesis | es_PE |
| thesis.degree.discipline | Administración de Empresas | es_PE |
| thesis.degree.grantor | Universidad Católica Santo Toribio de Mogrovejo. Facultad de Ciencias Empresariales | es_PE |
| thesis.degree.name | Licenciado en Administración de Empresas | es_PE |
| usat.linea | Gestión empresarial e innovación |
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