Gamificación digital como estrategia para el aprendizaje del idioma inglés en estudiantes del nivel secundario
| dc.contributor.advisor | Fernandez Otoya, Fiorela Anai | |
| dc.contributor.author | Prasain, Bishal | |
| dc.coverage.spatial | Chiclayo | es_PE |
| dc.date.accessioned | 2025-12-17T13:43:45Z | |
| dc.date.available | 2025-12-17T13:43:45Z | |
| dc.date.issued | 2024 | |
| dc.description.abstract | El aprendizaje del idioma inglés es un tema de especial relevancia en la educación actual porque, entre otros aspectos abre las puertas a valiosas oportunidades para el futuro de cada uno de nuestros estudiantes. Es por tal motivo que en la investigación se propone la unión entre la teoría y la práctica de la gamificación aplicada al aprendizaje del idioma inglés en nivel secundario. En los últimos años, la gamificación se ha convertido en una tendencia metodológica con una gran presencia en las aulas, el uso del juego, utilizados para motivar el aprendizaje junto con la experiencia que da el conocer un nuevo idioma en este caso el inglés. La investigación sobre la gamificación digital como estrategia para el aprendizaje del inglés en estudiantes de nivel secundario fue de tipo propositiva, ya que tiene como objetivo presentar una solución innovadora a la problemática del bajo rendimiento en el aprendizaje de este idioma. A través de la implementación de herramientas y recursos tecnológicos, se propone optimizar el proceso de enseñanza y aprendizaje, fomentando el interés y la participación activa de los estudiantes. Esta propuesta busca demostrar la eficacia de la gamificación como una metodología didáctica en contextos educativos específicos, promoviendo así un enfoque más interactivo y dinámico en el aula. | |
| dc.description.abstract | English language learning is a topic of special relevance in today's education because, among other aspects, it opens the door to valuable opportunities for the future of each of our students. It is for this reason that this research proposes the union between the theory and practice of gamification applied to English language learning at the secondary level. In recent years, gamification has become a methodological trend with a large presence in the classroom, the use of the game, used to motivate learning along with the experience of learning a new language in this case English. The research on digital gamification as a strategy for learning English in high school students was of a propositional type, since it aims to present an innovative solution to the problem of low performance in the learning of this language. Through the implementation of technological tools and resources, it is proposed to optimize the teaching and learning process, encouraging the interest and active participation of students. This proposal seeks to demonstrate the effectiveness of gamification as a didactic methodology in specific educational contexts, thus promoting a more interactive and dynamic approach in the classroom. | |
| dc.format | application/pdf | es_PE |
| dc.identifier.citation | Prasain, B. (2024). Gamificación digital como estrategia para el aprendizaje del idioma inglés en estudiantes del nivel secundario [Tesis de maestría, Universidad Católica Santo Toribio de Mogrovejo]. Repositorio Institucional USAT. | |
| dc.identifier.other | RTU009198 | |
| dc.identifier.uri | https://hdl.handle.net/20.500.12423/9658 | |
| dc.language.iso | spa | es_PE |
| dc.publisher | Universidad Católica Santo Toribio de Mogrovejo | es_PE |
| dc.publisher.country | PE | es_PE |
| dc.rights | https://purl.org/coar/access_right/c_abf2 | es_PE |
| dc.rights.uri | https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/ | es_PE |
| dc.subject | Gamificación | |
| dc.subject | Aprendizaje del inglés | |
| dc.subject | Educación secundaria | |
| dc.subject | Gamification | |
| dc.subject | English learning | |
| dc.subject | Secondary education | |
| dc.subject.ocde | https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.03.01 | |
| dc.title | Gamificación digital como estrategia para el aprendizaje del idioma inglés en estudiantes del nivel secundario | |
| dc.type | http://purl.org/coar/resource_type/c_bdcc | es_PE |
| dc.type.version | http://purl.org/coar/version/c_970fb48d4fbd8a85 | |
| renati.advisor.dni | 16806272 | |
| renati.advisor.orcid | https://orcid.org/0000-0003-0971-335X | |
| renati.author.dni | 001109040 | |
| renati.discipline | 12400968 | es_PE |
| renati.juror | Chaname Chira, Ricardo | |
| renati.juror | Rodriguez Rojas, Kelita Ytamar | |
| renati.juror | Fernandez Otoya, Fiorela Anai | |
| renati.level | https://purl.org/pe-repo/renati/level#maestro | es |
| renati.type | https://purl.org/pe-repo/renati/type#tesis | es_PE |
| thesis.degree.discipline | Informática Educativa y Tecnologías de la Información y Comunicación | es_PE |
| thesis.degree.grantor | Universidad Católica Santo Toribio de Mogrovejo. Posgrado | es_PE |
| thesis.degree.name | Maestro en Informática Educativa y Tecnologías de la Información y Comunicación | es_PE |
| usat.linea | Talento humano y liderazgo | |
| usat.ods | ODS 4: Educación de calidad | |
| usat.ods | ODS9: Industria, innovación e infraestructura | |
| usat.ods | ODS 10: Reducción de las desigualdades |
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